Mondi virtuali, quasi obbligatori entro il 2011

25/04/2007 07:00 CET

di Fabio M. Zambelli

00000a_fotonews001Second Life e soci affascineranno l'80% dei navigatori di Internet, pochi potranno farne a meno entro 56 mesi. Così dice l'ultima analisi del fenomeno di Gartner.

Second Life e soci affascineranno l'80% dei navigatori di Internet, pochi potranno farne a meno entro 56 mesi. Così dice l'ultima analisi del fenomeno di Gartner.
 
Il mondo virtuale di Second Life è ancora conosciuto e/o apprezzato da pochi, ma i suoi utenti sono in netta crescita, almeno in Italia.

Secondo l'ultima analisi di Gartner, entro la fine del 2011, l'80% di tutti i navigatori di Internet avrà una seconda vita nei mondi virtuali.

Il plurale non è stato usato casualmente ma è frutto delle indicazioni affiorate al Symposium/ITxpo di San Francisco, l'evento delle tecnologie emergenti. Non necessariamente sarà Second Life il "mondo" che sarà scelto da utenti ed aziende.

Anche 400 delle aziende più importanti presenti nella classifica Fortune 500 non potranno farne a meno.

"Gli aspetti di queste comunità domineranno il futuro, anche se significative transazioni commerciali saranno limitate solo ad alcune nicchie, già chiaramente identificate; la maggioranza degli utenti e aziende troveranno beneficio a partecipare in queste aree, nei prossimi anni" è il commento di Steve Prentice di Gartner.

Mentre le aziende tentano di definire il loro ruolo nei mondi virtuali, Gartner ha stilato le cinque leggi fondamentali per le aziende che vanno in questa direzione:

1) i mondi virtuali non sono giochi ma nemmeno un universo parallelo (non ancora), la crescita d'importanza è significativa ma lenta, la comunità è ancora ridotta

2) dietro ad ogni avatar c'è una persona vera e queste non possono credere ad elementi di fantasia, le aziende devono far valere la loro reputazione

3) è necessario portare valore, nessuna azienda presente nei mondi virtuali è ancora stata capace di creare un effettivo canale di guadagno, al massimo 5.000 dollari all'anno dai business virtuali e per tre anni la situazione non cambierà molto

4) bisogna considerare che alcuni problemi nei mondi virtuali potrebbero intaccare o influenzare l'organizzazione o il marchio nel mondo reale

5) del futuro non c'è certezza e la creatività della comunità potrà permettere la nascita di soluzioni convergenti tra social networking, simulazione e giochi online

Insomma Gartner suggerisce alle aziende di sperimentare ma non di giocarsi molto con progetti esagerati, cercando di cogliere i benefici della comunità piuttosto che andare subito all'incasso.



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